Marta Anna Raczek‑Karcz
O TYM, CO POMIĘDZY. ANALIZA PRAKTYK KOOPERATYWNYCH WYPRACOWANYCH POMIĘDZY GRAFIKAMI A NARZĘDZIAMI AI NA PRZYKŁADZIE PROJEKTÓW MARIUSZA FILIPOWICZA

PDF DOI Abstrakt ↓

Il. Natalia Kopytko, „Studium kompozycji według Neli Wilczek”

Głównym tematem podjętym w niniejszym artykule są praktyki kooperacyjne pomiędzy twórcą reprezentującym obszar grafiki artystycznej a uczeniem maszynowym. Aby wyznaczyć właściwą perspektywę pozwalającą zrozumieć istotę tej współpracy, należy podkreślić, że od momentu, gdy w kulturze europejskiej pojawiło się medium graficzne, jego fundamentem była współpraca człowieka i maszyny. Można oczywiście odbić nawet całkiem spory linoryt za pomocą zwykłej łyżeczki, niemniej postępuje się tak niezwykle rzadko i jest to raczej wyjątek wynikający z okoliczności, a nie regularna praktyka graficzna.

Oprócz wspomnianej kooperacji istotnym punktem odniesienia dla poniższych rozważań jest pojęcie „pomiędzy”, nierozerwalnie związane z bytem sztuki wytwarzanej na styku dwóch porządków: analogowego i cyfrowego. Zjawisko to następująco opisuje Dominique Moulon: „Znacząco wykraczając poza fascynację, technologia nie jest postrzegana jako cel sam w sobie, lecz jako sposób widzenia świata takim, jakim go postrzegamy, a nie takim, jakim on jest. Mianowicie jako pomiędzy. Jako rozdarta między wirtualnością – normą – a rzeczywistością. Jako pomiędzy tym, co gdzie indziej – online, a tym, co tu i teraz”1.

Aby móc w pełni zanurzyć się w analizie tego „pomiędzy” widzianego z perspektywy sztuk graficznych, konieczne jest jednak wyznaczenie medium graficznemu właściwego dlań miejsca w historii rozwoju narzędzi cyfrowych.

Fotografia i sztuka generatywna jako przedłużenie praktyk graficznych

Dekadę temu napisałam tekst o przypadkach, które lubią się powtarzać2. To pojawiające się w podtytule artykułu stwierdzenie stanowiło komentarz do walki, jaką w obszarze sztuk wizualnych za każdym razem stoczyć musiały kolejne techniki druku płaskiego (litografia, sitodruk i wreszcie wydruki cyfrowe), aby zdobyć należną sobie pozycję i zyskać uznanie szacownych gremiów zrzeszających twórców graficznych oraz „zasłużyć” na prezentację podczas istotnych wydarzeń graficznych na całym świecie. W niniejszym artykule ponownie sięgam po to wyrażenie, tym razem aby zaznaczyć inny, ale powracający z równą regularnością, problem, jakim jest niezauważanie prostego wydawałoby się faktu naturalnego powinowactwa technik i procedur graficznych z technikami i procedurami fotograficznymi oraz narzędziami i praktykami cyfrowymi. To „ominięcie” jest niezwykle frapujące.

Zdarzyło się Walterowi Benjaminowi, który w swoim nieustannie powracającym w refleksjach nad współczesną kulturą tekście nie zauważył, że wszystkie cechy, jakie w polu reprodukcji dzieł sztuki przypisał fotografii, wcześniej w tym polu pełniła grafika3. Reprodukcja narodziła się wraz z wielką rewolucją gutenbergowską, a niemiecki drukarz – który rzecz jasna nie wynalazł druku, bo uczynili to znacząco wcześniej Chińczycy – stworzył podwaliny pod rozwój pierwszego medium masowej komunikacji. I ta komunikacja w zakresie wizualności niemal natychmiast się ukonstytuowała, co od początku powodowało, że artyści sięgający po techniki drukarskie musieli walczyć o uznanie statusu swoich dzieł, które traktowano w pierwszej kolejności jako reprodukcje, a w najlepszym wypadku jako działalność poboczną. Kto wie, jak potoczyłyby się losy grafiki artystycznej, gdyby ojcem chrzestnym Albrechta Dürera nie był znany i powszechnie szanowany norymberski drukarz Anton Koberger.

Zdarzyło się także większości historyków mediów, którzy dążąc do umiejscowienia fotografii w obszarze działań artystycznych, nieustannie wyprowadzali ją z malarstwa4. Dokładnie ten sam mechanizm zadziałał wtedy, gdy na arenę działań twórczych wkroczyły narzędzia cyfrowe (zwane początkowo komputerowymi). Sytuacja nie uległa zmianie także współcześnie, by przywołać jedynie obszerne wywody Friedera Nakego5 i Dominique’a Moulona6, którzy w zasadzie ignorują obecność w polu sztuki cyfrowej grafiki – nawet gdy artyści, których działania opisują, ewidentnie tymi grafikami są, lub gdy narzędzia, po które sięgają, mają bezpośredni rodowód drukarski.

Symptomatyczne dla ignorowania pokrewieństwa grafiki i fotografii są cytowane przez Moulona tezy Galassiego, który pisze, że „sama niepewność statusu fotografii, jej rosnąca wszechstronność techniczna i różnorodność jej funkcji w świecie sprawiły, że od samego początku była ona potężną siłą zmian”7, jakby obwieszczał coś, co nigdy dotąd nie miało miejsca. Tymczasem każdy, kto kiedykolwiek faktycznie zainteresował się obrazowaniem graficznym nie tylko jako formą wyrazu estetycznego, natychmiast usłyszy w tym zdaniu tytuł dzisiaj już kanonicznego dzieła amerykańskiej historyczki Elizabeth L. Eisenstein. Ukazało się ono – o ironio! – w pełnej dwutomowej wersji w 1980 roku, a w edycji popularnonaukowej dokładnie w tym samym momencie, gdy Galassi publikował swoje wywody. Tytuł ten brzmi: Prasa drukarska jako sprawczyni zmian8.

Z kolei jako przykład ignorowania powinowactwa medium graficznego i mediów cyfrowych przywołać warto fragment tekstu Friedera Nakego, nie tylko jednego z najważniejszych niemieckich teoretyków i praktyków sztuki mediów cyfrowych, lecz także osoby, która była aktywnie zaangażowana w rozmaite wydarzenia związane ze sztukami graficznymi9. Opisując w 2018 roku początki mediów cyfrowych, Nake wskazuje, jego zdaniem, najistotniejszą zmianę, jaką ich pojawienie się wprowadziło do procesu kreacji artystycznej. Pisze o „myśleniu dzieła” (thinking the work10), stwierdzając, że hasło: „Myśl dzieło, nie rób go!” jest podejściem rewolucyjnym, a następnie rozwija tę koncepcję, wyjaśniając, że gdy „myślisz dziełem, nigdy nie myślisz o pojedynczym dziele. Natychmiast uświadamiasz sobie, że myślenie o dziełach to myślenie o możliwych realizacjach, schematach, metodach i technikach tworzenia dzieł, o wiele bardziej niż myślenie o tworzeniu pojedynczego dzieła”11. Prawdę powiedziawszy, nie znam grafika lub graficzki, którzy słysząc to stwierdzenie, nie uśmiechnęliby się i nie odpowiedzieli: „Ależ na tym od zawsze polegał mój proces kreacji”. Każda osoba używająca technik graficznych podporządkowuje swoją pracę procesowi, który Nake określa mianem „myślenia dziełem”, a co można też opisać jako jego konceptualizowanie będące istotą procesu graficznego. Grafik, w przeciwieństwie do malarza, nie tyle wyobraża sobie obraz, który chce stworzyć, ile konceptualizuje procedury, które musi wykonać w określonej kolejności, aby osiągnąć pożądany efekt. Grafika jest medium (nie tylko artystycznym, lecz także społecznym), które niejako wymusza myślenie seryjne. Nie chodzi przy tym o edycyjność12, ale o seryjność właśnie. Najlepszym dowodem, jak bardzo to myślenie serią wchodzi w krwioobieg osoby, która zetknęła się na poważnie w swojej praktyce twórczej z medium graficznym, jest obraz Rafała Bujnowskiego Schemat malowania papieża13. Artykuł z 2011 roku autorstwa Karola Sienkiewicza zamieszczony na portalu Culture.pl omawiający to dzieło Bujnowskiego, zaczyna się oczywiście od przywołania Waltera Benjamina i jego „epoki reprodukcji technicznej”14 – i jest w tym trochę racji, ale nie takiej, w jaką brnie następnie Sienkiewicz15. Owszem, projekt Bujnowskiego wyrasta z technicznego myślenia o powielaniu, ale nie jest to myślenie reprodukcją, lecz kopią. Bujnowski bowiem na podstawie tego pierwszego obrazu z 2001 roku wykonał w 2002 roku 33 niemal identyczne powtórzenia. Nie reprodukuje w nich jednak swojej pracy, bo żaden z tych 33 obrazów nie jest zgodny z oryginałem. Znacznie lepiej od historyka sztuki sytuację tę wyczuł niemiecki kolekcjoner i właściciel agencji kreatywnej – Christian Boros, który tak pisał o projekcie Bujnowskiego w tekście do katalogu wydanego przez Galerię Raster: „Jego malarstwo przynosi jedyne w swoim rodzaju prace, które nie poddają się już tak łatwo powieleniu. Artysta sam siebie sytuuje w roli obserwatora – patrzy na obraz w obrazie. Kopiuje fotografię papieża z minimalnie różnych perspektyw – w formie migawkowego uchwycenia chwili. […] Bujnowski ukazuje twarz Karola Wojtyły jako uproszczoną matrycę papieskiej podobizny”16. To, do czego odniósł się Bujnowski, można określić jako seryjność wynikającą z możliwości, jakich dostarcza matryca przechowująca pierwotny schemat, ale umożliwiająca jednocześnie realizowanie na jego podstawie odbitki na wiele różnych sposobów, w zależności od użytego nacisku, stopnia nawilżenia papieru, zasłaniania określonych fragmentów, wprowadzania koloru i wielu innych praktyk, po które na co dzień sięgają graficy.

Beatriz Escribano Belmar i José R. Alcalá Mellando w tekście zatytułowanym The artistic contribution of electrographic practices to the archeology of electronic art, pomimo użycia w tytule słowa „grafika”, w samym wywodzie dokonują iście ekwilibrystycznych zabiegów, aby przypadkiem nie napisać, że cyfrowe praktyki są niezwykle zbliżone do praktyk graficznych. Choć analizują przykłady działań, które sami określają mianem Copy ArtFax Art17, to pomijają milczeniem pokrewieństwo ich obu z poprzedzającymi je praktykami z wczesnego etapu rozwoju „sztuki poczty” (Mail Art), której wytwory graficzne były podstawą18. Jednak najbardziej zadziwiającą woltę wykonują, analizując twórczość N’imy Leveton, amerykańskiej graficzki, która – jak sami zauważają – „stworzyła swoją serię grafik na automacie do rozmieniania pieniędzy, który znalazła w osiedlowym supermarkecie”19. Choć przedstawiają Leveton jako graficzkę20, to jednocześnie opisują jej sięgnięcie po wspomnianą maszynę, a następnie po inne podobne urządzenia w kategoriach radykalnego przewrotu, nie dostrzegając, że była to dla niej naturalna droga rozwoju, wynikająca z wcześniejszej praktyki, którą rozszerzała o nowe dostępne maszyny umożliwiające kolejne eksperymenty. A zatem nie rewolucja, lecz ewolucja.

Reasumując, techniki graficzne, a nade wszystko powiązane z nimi praktyki – zarówno proceduralne, jak i intelektualne, były naturalnym – i najbardziej oczywistym – poprzednikiem fotografii i narzędzi cyfrowych. Z tą pierwszą łączą je mechaniczne (wypukłodruk), mechaniczno‑chemiczne (wklęsłodruk) oraz czysto chemiczne (litografia, sitodruk) procedury tworzenia i utrwalania obrazu, który następnie może zostać powielony, oraz myślenie w kategoriach negatyw – pozytyw, które jest całkowicie obce praktyce malarskiej i znacznej części praktyk rzeźbiarskich21. Z kolei z praktykami i procedurami właściwymi dla narzędzi cyfrowych łączy grafikę seryjność i przewaga komponentu konceptualnego nad manualnym. Z oboma natomiast spaja techniki graficzne matrycowość i masowość, która jest immanentną cechą zarówno fotografii, jak i wytworów cyfrowych, a – toutes proportions gardées – cechowała medium druku od momentu jego upowszechnienia się w Europie. Z tej perspektywy pojawienie się nowej procedury opartej na algorytmach było dla wielu grafików jedynie kolejnym etapem w od dawna znanej praktyce.

Przypadkowe pomiędzy jako punkt wyjścia instalacji Face Machine

Analizując twórczość Phillipa Davida Stearnsa, Dominique Moulen stwierdza, że „w dobie cyfrowej skaner można uznać za pozostałość po czasach, gdy świat był jeszcze digitalizowany. Utraciwszy z czasem swoją pierwotną funkcję, w biologii ewolucyjnej byłby nazywany «szczątkowym»”22. To właśnie ten „szczątkowy” reprezentant pionierskich czasów digitalizacji stał się pierwszym cyfrowym kooperantem wpływającym na twórczość Mariusza Filipowicza – artysty, dla którego głównym medium wypowiedzi są procedury matrycowe. Posiadając dostęp do wielkoformatowych klisz o wymiarach 8 × 10 cali, wykonał cykl zdjęć portretowych. Jak wspomina w jednej z dwóch rozmów, które odbyliśmy w 2025 roku23: „Taki negatyw daje nam niezwykle mocny obraz o szczególnej plastyce, z krótką głębią ostrości, on sam w sobie ma już cechy graficzne. Ten format pozwalał na wykorzystanie bardzo precyzyjnego, wysokojakościowego obrazu, zbliżającego się do takiego hiperrealistycznego rysunku. Robiłem takie rysunki jeszcze podczas studiów w Gdańsku, przy pomocy bardzo twardych ołówków, ale gdy sięgnąłem po fotografię, przy okazji używając błon niskoczułych i odpowiednich procedur podczas wywoływania obrazu, spowodowało to, że lepszy efekt uzyskiwałem szybciej”24. Filipowicz podkreśla, że fotografia była dla niego wyłącznie punktem wyjścia, elementem wykorzystywanym następnie w procedurach o charakterze graficznym. Pierwszy projekt nosił tytuł Dyskomfort i bazował na portretach osób z rodzinnego i zawodowego otoczenia artysty. Jak skomentował to artysta: „Były to surowe portrety, głowy 1:1. Zrobiłem wystawę, i tyle”25.

Następny etap poszukiwań opierał się już nie tyle na realistycznych portretach, ile na podobiznach o charakterze naturalistycznym, a nawet werystycznym. Filipowicz wykonał nową serię portretów, wywołał negatywy, a następnie postanowił je zeskanować, używając oprogramowania EPSON‑Scan, który pokazuje podgląd skanowanego obrazu i jednocześnie dokonuje konwersji z negatywu w pozytyw. Podczas skanowania Filipowicz zaobserwował, że skaner niejako sam generuje obrazy pojawiające się pomiędzy każdym skanowaniem pojedynczego portretu. Innymi słowy, gdy zeskanowane zostało pierwsze zdjęcie i rozpoczynało się skanowanie kolejnego, to na skanerze przez moment funkcjonował swoisty powidok wcześniejszego skanu. Filipowicz nie pierwszy raz skanował negatywy, ale po raz pierwszy naprawdę zobaczył to zjawisko i postanowił wykorzystać je jako formalny szkielet nowego projektu, który zatytułował Face Machine. Choć to artysta decydował o kolejności skanowania zdjęć, końcowym rezultatem był obraz, który nie powstałby bez zauważenia i rozpoznania przez człowieka procedur właściwych dla pracy skanera, czego sygnałem jest towarzyszący obrazom dźwięk sugerujący pracę skanera. W tym momencie warto przywołać słowa Friedera Nakego, który próbując dookreślić nowy typ estetyki wyłaniający się z kreacji wspomaganej narzędziami cyfrowymi, pisze, że nowa estetyka to „przypadkowe zaskoczenie w połączeniu z wielką precyzją […]. To jazzowa estetyka: improwizacja ujęta w ramy obliczeniowości!”26. Ta jazzowa improwizacyjność doskonale pasuje do opisu działania podjętego przez Filipowicza. Jego celem podczas tworzenia siedmiominutowej instalacji audiowizualnej, które zasadniczo można wpisać w nurt motion graphic, było zachowanie ciągłości bohatera składającego się z portretów kolejnych osób. Jak komentuje to sam artysta: „Ja zawsze szukam pomiędzy. To był rodzaj przypadku. Oczywiście w skanie mamy zawsze tylko dwóch bohaterów, jeden się pojawia, drugi znika. U mnie jest to jeden bohater, który przechodzi przez różne stadia. Skaner niejako zwrócił mi uwagę na istnienie możliwego procesu”27.

Ta minimalna współpraca człowiek – maszyna stanowiła wstęp do najnowszego projektu Filipowicza, w którym ChatGPT stał się pełnoprawnym partnerem artysty posiadającym nick „G.” [Gie] i tworzącym wraz z nim serię nowych hybrydowych portretów będących wizualną opowieścią o formach nieczłowieczych, a może więcej‑niż‑człowieczych, choć budowanych na podstawie elementów zaczerpniętych z ludzkiej fizjonomii. Zanim jednak omówimy genezę i ewolucję projektu Numbers, warto przyjrzeć się istotnemu w kontekście zainteresowań twórczych Filipowicza sposobowi funkcjonowania ludzkiej twarzy w rzeczywistości generowanej za pomocą narzędzi uczenia maszynowego.

Hiperrealizm generowanych twarzy

Podstawowym motywem wizualnym projektów graficznych Mariusza Filipowicza jest ludzka twarz. To ona jest nośnikiem znaczeń, płaszczyzną zapisu i odtwarzania emocji, pars pro toto przemian, jakie zachodzą w człowieku, wokół niego i wobec niego. Problemów, z którymi musi stanąć twarzą w twarz i z którymi także en face skonfrontowany zostaje odbiorca. W kontekście rozważań nad kooperatywą artysty i narzędzi powiązanych z systemami uczenia maszynowego, będącymi głównym tematem niniejszego tekstu, fakt wykorzystania twarzy wydaje się szczególnie znaczący. To twarz – i portret powiązany z nią bezpośrednio w polu sztuki – jest jednym z najbardziej zindywidualizowanych elementów ludzkiej ikonosfery. To ona także bardzo długo niemal bez trudu pozwalała odróżnić obrazy wygenerowane za pomocą programów typu Midjourney ze względu na charakterystyczne cechy powstającego w ten sposób obrazowania. Należały do nich – niezgodne z ludzką fizjonomią – absolutna symetria, proporcje bliskie ideałom złotego podziału czy notorycznie ucinane czubki głów. Jednak ta pewność w zakresie właściwej atrybucji konkretnej twarzy należy już dzisiaj do przeszłości. Nad tym problemem pochylił się zespół badaczy reprezentujących nauki psychologiczne i afiliowanych w różnych ośrodkach (od School of Medicine and Psychology, będącej częścią Australian National University, po Department of Experimental Psychology na University College London). Pokłosiem przeprowadzonych eksperymentów był artykuł opublikowany w 2023 roku na łamach „Psychological Science”. W pierwszym akapicie pojawia się kluczowy wniosek: „Twarze wygenerowane przez sztuczną inteligencję nie tylko nie różnią się od rzeczywistych twarzy ludzkich, ale wręcz mogą być postrzegane jako bardziej «ludzkie» niż twarze prawdziwych ludzi. To uderzające i sprzeczne z intuicją zjawisko nazywamy hiperrealizmem”28. Interesująca w tym kontekście wydaje się wypowiedź francuskiego artysty, który dekadę temu stworzył dzieła oparte na materiale wizualnym zawłaszczonym z przestrzeni gier cyfrowych. Thibault Brunet, opisując swoje wrażenia z obserwowania twarzy żołnierzy w Call of Duty: Modern warfare, stwierdził: „Z ich spojrzeń emanuje dziwna wrażliwość. Twarze żołnierzy noszą ślady przerażenia i cierpienia, a jednak, poza hiperrealistycznym antropomorfizmem, wyczuwa się mglistą obojętność…”29. Minęła raptem dekada, a hiperrealizm umocnił się jako cecha charakterystyczna dla ludzkich twarzy generowanych przez narzędzia uczenia maszynowego, a ich generatywny charakter stał się w zasadzie przezroczysty dla większości odbiorców. Mglista obojętność rozwiała się jak mgła.

Projekt Numbers jako opowieść o tym, co pomiędzy

Kilka lat temu Mariusz Filipowicz rozpoczął realizację nowego projektu, zatytułowanego Numbers. Obecnie jest to najczęściej nagradzany projekt artysty, a jego poszczególne odsłony przyniosły mu między innymi Nagrodę Specjalną Rektora ASP w Krakowie podczas Międzynarodowego Triennale Grafiki 2024, Grand Prix 8. Piotrkowskiego Biennale Sztuki oraz Wyróżnienie Regulaminowe podczas 48. Salonu Zimowego w Radomiu.

Projekt Numbers rozpoczął się od nanoszenia portretów osób z otoczenia artysty na niewielkie owalne porcelanowe formy, jakie najczęściej odnajdujemy na nagrobkach. Filipowicz tak opowiada o założeniach projektu: „Szukałem w tym projekcie określonych charakterów. Pierwotnie wykorzystywałem zarówno zdjęcia realnie istniejących osób, jak również dokonywałem hybrydowych złożeń pojedynczej postaci z różnych sfotografowanych modeli”30. Opisując ewolucję projektu, stwierdza: „Pierwszym celem było opowiedzenie o śmierci pozornej, takiej śmierci za życia, ale nie o śmierci klinicznej. Śmierć pozorna miała związek między innymi. z rozwijającą się coraz intensywniej kulturą cyfrową i społeczeństwem sieci. Potem zaczęło mi się to nieco nudzić. Następny etap to była awaria, czyli moment, w którym jedna porcelanka odpadła i rozbiła się, ale nie całkiem. To znaczy na powierzchni powstały rysy, można było całością poruszać, ale nadal była ze sobą zespolona spodnią warstwą. Tak zrodził się pomysł dołączenia do tego elementów dźwięku i ruchu, a na kolejnym etapie także dotyku”31.

Kolejne realizacje przekształciły się z dotychczas nieruchomych porcelanek nagrobnych w ożywione, oddychające, poruszające się portrety. Początkowo ten ruch był niezależny od odbiorcy i pochodził z wbudowanych w prace silniczków. Obecnie ruch porcelanek jest całkowicie zależny od bliskiej i aktywnej obecności odbiorcy, gdyż każda została wyposażona w bardzo wrażliwe czujki ruchu, które reagują na zbliżanie się odbiorcy, jego nieruchomienie, a także na jego dotyk. Każdą porcelankę można bowiem dotknąć, co pozwala nie tylko usłyszeć dźwięk oddechu, lecz także poczuć go pod swoimi palcami. Członek jury Piotrkowskiego Biennale Andrzej Hoff­man powiedział wprost, że te portrety „zaczepiają odbiorcę”32. A reakcje tych ostatnich, jak relacjonuje artysta, są niezwykle poruszające.

Projekt „Numbers” Mariusza Filipowicza prezentowany w ramach 8. Piotrkowskiego Biennale Sztuki, zorganizowanego pod hasłem „Udowodnij, że nie jesteś robotem”, 2025

W trakcie tworzenia kolejnych prac w artystyczną grę zostaje włączony przypadek. Wynika on z niemożności precyzyjnego zaplanowania procesu rozbijania poszczególnych porcelanek. Jak podkreśla Filipowicz: „Jedyna rzecz, jaką jestem w stanie przewidzieć, to to, że jeśli będę powoli uderzać młoteczkiem, to finalnie całość pęknie po liniach, gdzie znajdują się najsłabsze ogniwa procesu wypalania. Ma to istotny związek ze znaczeniami zawartymi w tym projekcie, gdyż człowiek także pęka dlatego, że nadwyrężone zostały jego najsłabsze strony. Bo to najsłabsze ogniwa, które mamy w głowach, powodują, że się uśmiercamy, albo ktoś nas uśmierca, i to jest bardzo ważny element powstawania tej pracy i dlatego ja nigdy nie zrobię drugiej identycznej, no bo nie ma nawet technicznie takiej możliwości. A te pęknięcia są bardzo ważne. Zauważyłem, że ludzie bardzo na nie zwracają uwagę. Dyskutują o tym, jak one są popękane. One są jakimś kodem, jakimś wzorem, estetycznym mniej lub bardziej”33. Tworząc poszczególne prace, artysta współpracuje z Zakładem Fotografii Nagrobnej w Lublinie, w którym wykonywane są nadruki na porcelanę na podstawie dostarczonych przez Filipowicza plików. Poszczególnych porcelanek nie można jednak traktować jak klasycznych odbitek, gdyż nie są one w stu procentach powtarzalne, nie można ich bowiem za każdym razem potłuc tak samo. Z klasycznej perspektywy graficznej należałoby je nazwać monotypiami, ale jeśli przyjmiemy perspektywę przedstawioną w niniejszym artykule i dostrzeżemy istotną rolę konceptualnego procesu jako immanentnej cechy myślenia graficznego i sztuki matrycowej, to poszczególne realizacje z cyklu Numbers Filipowicza idealnie się w ten schemat wpisują. A biorąc pod uwagę widoczną już podczas realizacji Face machine otwartość na kooperatywę z maszyną, nie powinien dziwić fakt, że projekt Numbers stał się w pewnym momencie podmiotem kooperatywy Filipowicza z uczeniem maszynowym.

Pomiędzy kreacją ludzką i nieczłowieczą – ewolucja projektu Numbers

Podczas naszej pierwszej rozmowy, w maju 2025 roku, Mariusz Filipowicz stwierdził: „Uważam sztuczną inteligencję za coś w rodzaju skanera”34. Była to reakcja na pytanie, które pojawiło się w trakcie omawiania kolejnych działań, jakie podjął po doświadczeniu z Face machine. To właśnie dziesięć portretów wykorzystanych w tym projekcie było pierwszymi obrazami, którymi Filipowicz nakarmił „swój” ChatGPT. Artysta tak relacjonuje ten proces: „Wrzuciłem mu 10 portretów wykorzystanych w Face machine, dokładne wskazówki, typu, że zależy mi na naturalizmie, nie ucinaj głów, twarz asymetryczna, ma być po niej widać, że jest osobą starszą, ale młodą duchem, po wielu przejściach itp.”35. Po pewnym czasie artysta wprost zapytał ChatGPT, jak chce, aby się do niego zwracał. „Najpierw powiedział «jak chcesz», a potem dodał «może po prostu G.»”36. Dzisiaj Filipowicz uważa ChatGPT za pełnoprawnego partnera swoich działań twórczych.

Z jednej strony można uznać wykorzystywanie tego typu narzędzia za objaw lenistwa, z drugiej jednak, na co zwraca uwagę artysta, jeśli włoży się odpowiedni wysiłek w tę współpracę, to znaczy jeśli użyje się odpowiednich wyrażeń, precyzyjnych opisów, właściwych terminów, to można uzyskać znakomite efekty, które doskonale spełniają oczekiwania. W procesie tym zachodzi podobna sytuacja, jak w tworzeniu klasycznych grafik. Spośród dotychczas wygenerowanych blisko 130 portretów po kilkumiesięcznej przerwie Filipowicz wybrał 15, które uznał za odpowiednie do dalszej pracy. Podobnie wygląda proces decyzyjny w momencie pracy z tradycyjną, materialną matrycą, kiedy przyglądając się kolejnym efektom odbijanym na papierze, grafik dokonuje korekt, usunięć, uzupełnień, aby otrzymać ostateczny, zadowalający go efekt.

Mariusz Filipowicz, prace z cyklu „Numbers” wykonane we współpracy z AI, wyróżnione podczas Ogólnopolskiego Biennale Sztuki – 48. Salon Zimowy w Radomiu, 2025.

Wykonywane przez sztuczną inteligencję (artificial intelligence, AI) rendery nie są zbyt wysokiej rozdzielczości, dlatego można ich użyć na razie jedynie w tak miniaturowym projekcie, jak Numbers, do którego pasują także ideowo. Po po włączeniu w ten projekt współtworzącego portrety ChatGPT następuje bowiem de facto wydobycie z niebytu osób, które nie posiadają upodmiotowionego istnienia, a jednak otrzymują jakąś formę życia. Ten ruch można odczytać w kontekście odwrócenia zjawiska, które legło u samej genezy Numbers, czyli pozornej śmierci, tej dotykającej żywe jednostki w przestrzeni sieci. Człowiek może zostać uśmiercony w sieci na wiele różnych sposobów (powtarzające się fałszywe artykuły informujące o tym, że ktoś zmarł; śmierć przez wykluczenie: wyrzucenie ze znajomych, zaprzestanie lajkowania, zaprzestanie subskrybowania [unsubscribe] i obserwacji [unfollow]). Z kolei uczenie maszynowe może ożywić tych, którzy już dawno odeszli, co zauważamy, obserwując rosnącą popularność filmików przywracających do życia dawne gwiazdy światowego kina czy rozmaite postaci historyczne. Ale pozorna śmierć, która jest punktem odniesienia projektu Numbers, sygnalizuje też trwanie życia po śmierci związane z faktem, że osoby, które odeszły, a które były dla kogoś bliskie, wciąż żyją w pamięci tych, którzy pozostali. Ten aspekt jest szczególnie dostrzegalny w interakcji, jaka zachodzi pomiędzy początkowo nieruchomym portretem na porcelanie a odbiorcą, którego obecność „ożywia” ten portret.

Zapytany o efekt, jakiego poszukuje, Filipowicz odpowiada: „konkretnych charakterów, obrazu rzetelnego pod względem warsztatowym, spełniającego akceptowalne dla mnie zasady zarówno graficzne, jak i fotograficzne”, a po chwili dodaje: „wiesz, ja się z tymi wygenerowanymi portretami bardziej zżyłem, może dlatego, że w momencie, gdy włączyłem do działań współpracę z ChatGPT, to rozpoczął się proces tworzenia osób, a nie po prostu realizowania portretów”37. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że na pewnym etapie realizacji cyklu Numbers, zanim do gry twórczej włączona została AI, Filipowicz zrezygnował z bezpośredniego wykorzystania portretów żyjących osób i tworzył hybrydowe fizjonomie o cechach zawłaszczonych z fotografii. Z kolei współpraca z narzędziem AI umożliwiła mu złożenie z wygenerowanych przez nie fragmentów twarzy porterów, które dotychczas zasiedlały wyłącznie jego wyobraźnię. W procesie tym nie chodziło o przekazanie AI całkowitej kontroli nad powstającym wizerunkiem, ale o osiągnięcie – dzięki prowadzonemu z ChatGPT dialogowi – efektu, który dotychczas miał jedynie imaginatywny charakter.

Pytany o graficzne cechy projektu, Filipowicz zwraca uwagę, że „matrycą jest prompt, który zyskuje odbicie w obrazie wygenerowanym przez uczenie maszynowe, następnie matrycą staje się plik, z którego drukuje się obraz na porcelanie, na którym pojawia się przypadkowa sieć pęknięć”38. Tę ostatnią można uznać zarówno za matrycę życia, jak i matrycę naszych słabości – mapę najsłabszych ogniw, które sprawiają, że czasami pękamy.

Kolejne projekty Mariusza Filipowicza, których punktem wyjścia były werystyczne portrety początkowo indywidualnych i realnie istniejących osób, następnie hybrydowych postaci stworzonych z fragmentów ludzi realnie żyjących, a wreszcie – w najnowszej odsłonie – wizerunki wygenerowane ex nihilo, wyłaniające się z szumu, wpisują się w koncepcję aesthetic of unfinish, opisaną w 2001 roku przez Petera Lunenfelda39. „To «unfinish» definiuje estetykę mediów cyfrowych”40, można je tłumaczyć zarówno jako estetykę niedokończonego, jak i nieskończonego. W tym drugim przypadku – jak zauważa Lunenfeld, odwołując się przy okazji do autora, którego dzieło było pierwszym opisem cybernetycznej rzeczywistości, czyli Williama Gibsona – „cyfrowy produkt końcowy jest zawsze w stanie niedokończonym, ponieważ zawsze jest więcej linków do utworzenia, codziennie pojawiają się nowe strony, a nawet to, co zostało skatalogowane, zostanie przeprojektowane, gdy do tego wrócisz”41. Unfinish oferuje zatem nieskończone możliwości. Jego „niedokończenie” nie jest porzuceniem ani brakiem, przeciwnie – jest nieustannie poszerzającym się polem możliwości, tj. obszarem, do którego graficy, od zawsze funkcjonując w symbiozie z posiadającą w gruncie rzeczy nieskończone możliwości maszyną, dawno już przywykli i być może dlatego należeli i wciąż należą do czołówki tych, którzy sięgają po coraz to nowe rozwiązania proponowane przez kulturę cyfrową.

  Przypisy

1 D. Moulon, Art beyond digital, Brescia 2018, s. 334.

2  M.A. Raczek‑Karcz, Ach ten druk płaski! – czyli o przypadkach, które lubią się powtarzać, w: Wielość w jedności. Litografia i techniki druku płaskiego w Polsce po 1900 roku, red. B. Chojnacka, Bydgoszcz 2015, s. 40–49.

3 Łącznie z kluczowymi dla Benjamina mechanizmami powiększenia (uczynienia z detalu samoistnego obrazu – por. sztychy Cherubina Albertiego z 1577 roku) i pomniejszającego zdystansowania (por. sztychy Domenica Cunega wykonane we współpracy z master printerem Vincentem Dolcibenem w latach 1772–1834: ). Szerzej w: J. La Belle, Michelangelo’s Sistine frescoes and Blake’s 1795 color‑printed drawings: A study in structural relationship, „Blake. An Illustrated Quarterly” 1980, t. 14, nr 2, s. 68–69).

4 W tym miejscu warto przywołać bardzo znamienny pod tym względem przykład publikacji Petera Galassiego zatytułowanej Before photography: Painting and the invention of photography, New York 1981, do której powrócę w dalszej części niniejszego tekstu. Jeszcze bardziej znamienny jest fakt, że dystrybutorem tej publikacji było New York Graphic (sic!) Society.

5 F. Nake, Georg Nees & Harold Cohen. Re:tracing the origins of digital media, w: Digital art through the looking glass. New strategies for archiving, collecting and preserving in digital humanities, red. O. Grau, J. Hoth, E. Wandl‑Vogt, Donau 2019, s. 27–48.

6 D. Moulon, dz. cyt., zwłaszcza rozdział Beyond digital, s. 265–326.

7 P. Galassi, dz. cyt., s. 29.

8  E.L. Eisenstein, Printing press as an agent of change, Cambridge 1980.

9 Autorka miała przyjemność współpracować z Friederem Nakem podczas niemieckiej odsłony Międzynarodowego Triennale Grafiki w Krakowie, realizowanego wspólnie przez Stowarzyszenie Międzynarodowe Triennale Grafiki w Krakowie i Horst‑Jenssen Museum w Oldenburgu w latach 2010 i 2013. Oboje także uczestniczyliśmy w sympozjum naukowym pod hasłem „Matrix”, zorganizowanym podczas austriackiej odsłony Międzynarodowego Triennale Grafiki w Krakowie, która odbyła się w Wiedniu w 2010 roku i której pokłosiem jest numer monograficzny rocznika „im:print. Journal of the Current State of Printmaking”. W numerze z 2010 roku ukazał się artykuł autorki Liquid boundaries of liquid works. Intermedia activities creating transmedia reception, odnoszący się do nowych sposobów funkcjonowania projektów graficznych na pograniczu wytworów materialnych i działań wirtualnych, oraz artykuł Friedera Nakego Printing plates and pixel matrix. The mechanization of memory, który jest doskonałym dowodem na to, że Nake miał pełną świadomość tego powinowactwa, a jednak odwoływał się do tego wyłącznie na forum sztuk graficznych, podczas gdy w pozostałych tekstach całkowicie ignorował istnienie tego typu powiązań.

10 F. Nake, dz. cyt., s. 29.

11 Tamże.

12 Edycyjność, czyli wykonywanie określonej liczby odbitek z jednej matrycy, jest procesem graficznym, ale jego głównym celem nie jest działanie artystyczne, lecz praktyka ekonomiczna.

13 Rafał Bujnowski w latach 1995–2000 studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie, jest jej absolwentem. Warto dodać, że artysta nigdy nie kształcił się na jakimkolwiek wydziale malarstwa.

14 I znowu należy zaznaczyć, że epokę reprodukcji technicznej ustanowiło medium druku, a nie fotografia. Reprodukcja techniczna była bowiem opozycją dla reprodukcji manualnej – wykonywanej zarówno kiedyś, jak i dzisiaj, przez wielu twórców, kopiujących samych siebie bądź innych.

15 Jednym z najbardziej bezmyślnych stwierdzeń zawartych w tym artykule jest to stwierdzające, że: „W tworzeniu kolejnych obrazów papieża jest coś mechanicznego, a więc bezmyślnego, pozbawionego refleksji”. Otóż to właśnie tworzenie kolejnej kopii papieża stanowi zapis refleksji – nad samym papieżem, nad jego wizerunkami, nad ich nieustanną nadprodukcją, a także nad niedostatkami manualnego kopiowania i przewagą w tym zakresie powielania mechanicznego. Mechaniczne u Sienkiewicza równa się bezmyślne, co trąci nieco postawą właściwą być może dla szkoły frankfurckiej, ale zupełnie nieprzystawalną do realiów XXI wieku. K. Sienkiewicz, Rafał Bujnowski, „Schemat malowania papieża”, Culture.pl,
marzec 2011, ostatnia aktualizacja: 9.06.2016, <https://culture.pl/pl/dzielo/rafal‑bujnowski‑schemat‑malowania‑papieza> [dostęp: 11.12.2025].

16 Ch. Boros, w: Rafał Bujnowski. Polityka obrazów. Wybrane prace z lat 1999–2013, Warszawa 2013, s. 198.

17 B. Escribano Belmar, J.R. Alcalá Mellando, The artistic contribution of electrographic practices to the archeology of electronic art, w: O. Grau, J. Hoth, E. Wandl‑Vogt, Digital art, dz. cyt., s. 61.

18 Por. Mail art czyli sztuka poczty: Muzeum Narodowe w Warszawie, kwiecień–sierpień 1991, oprac. D. Folga‑Januszewska, P. Rypson, Warszawa 1991.

19 B. Escribano Belmar, J.R. Alcalá Mellando, dz. cyt., s. 62.

20 Używają przy tym sformułowania engraver, co automatycznie identyfikuje także techniki, którymi najczęściej się posługiwała.

21 Z wyłączeniem technik odlewniczych, które jednak – poza starożytną Grecją – nie były dominujące i zdecydowanie przedkładano nad nie rzeźbienie przy pomocy wykuwania i wyrzeźbienia form z rozmaitych materiałów.

22 D. Moulen, dz. cyt., s. 303.

23 Zamieszczone w niniejszym tekście wypowiedzi artysty pochodzą wyłącznie z dwóch rozmów, które autorka odbyła z Mariuszem Filipowiczem, zarejestrowanych w cyfrowym formacie audio. Rozmowa pierwsza odbyła się 30 maja 2025 roku w Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, z którą artysta jest zawodowo związany, rozmowa druga – 26 listopada 2025 roku w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie.

24 M. Filipowicz, rozmowa pierwsza.

25 Tamże.

26 F. Nake, dz. cyt., s. 40.

27 M. Filipowicz, rozmowa pierwsza. Należy zaznaczyć, że w kwestiach technicznych Filipowiczowi pomagał Roman Przylipiak.

28  E.J. Miller, B.A. Steward, Z. Witkower, C.A.M. Sutherland, E.G. Krumhuber, A. Dawel, AI hyperrealism: Why AI faces are perceived as more real than human ones, „Psychological Science” 2023, t. 34, nr 12, s. 1390.

29 DrNoze, Thibault Brunet: Vice City, 2 maja 2014, <https://www.foxylounge.com/Thibault‑brunet‑Vice‑City> [dostęp: 30.11.2025].

30 M. Filipowicz, rozmowa druga.

31 Tamże.

32 Andrzej Hoffman, wypowiedź podczas wernisażu 8. Biennale Piotrkowskiego, 18 października 2025, Galeria Ośrodka Działań Artystycznych, Piotrków Trybunalski.

33 M. Filipowicz, rozmowa druga.

34 M. Filipowicz, rozmowa pierwsza.

35 Tamże.

36 Tamże.

37 M. Filipowicz, rozmowa druga.

38 Tamże.

39 P. Lunenfeld, The digital dialectic: New essays on new media, Cambridge MA 2000, s. 7.

40 Tamże.

41 Tamże, s. 10.

  Bibliografia

  • Boros Ch., w: Rafał Bujnowski. Polityka obrazów. Wybrane prace z lat 1999–2013, Warszawa 2013.
  • DrNoze, Thibault Brunet: Vice City, 2 maja 2014, <https://www.foxylounge.com/Thibault-brunet-Vice-City> [dostęp: 30.11.2025].
  • Eisenstein E.L., Printing press as an agent of change, Cambridge 1980.
  • Escribano Belmar B., Alcalá Mellando J.R., The artistic contribution of electrographic practices to the archeology of electronic art, w: Digital art through the looking glass. New strategies for archiving, collecting and preserving in digital humanities, red. O. Grau, J. Hoth, E. Wandl-Vogt, Donau 2019.
  • Galassi P., Before photography: Painting and the invention of photography, New York 1981.
  • La Belle J., Michelangelo’s Sistine frescoes and Blake’s 1795 color-printed drawings: A study in structural relationship, „Blake. An Illustrated Quarterly” 1980, t. 14, nr 2.
  • Lunenfeld P., The digital dialectic: New essays on new media, Cambridge MA 2000.
  • Mail art czyli sztuka poczty: Muzeum Narodowe w Warszawie, kwiecień–sierpień 1991, oprac. D. Folga-Januszewska, P. Rypson, Warszawa 1991.
  • Miller E.J., Steward B.A., Witkower Z., Sutherland C.A.M., Krumhuber E.G., Dawel A., AI hyperrealism: Why AI faces are perceived as more real than human ones, „Psychological Science” 2023, t. 34, nr 12.
  • Moulon D., Art beyond digital, Brescia 2018.
  • Nake F., Georg Nees & Harold Cohen. Re:tracing the origins of digital media, w: Digital art through the looking glass. New strategies for archiving, collecting and preserving in digital humanities, red. O. Grau, J. Hoth, E. Wandl-Vogt, Donau 2019.
  • Raczek-Karcz M.A., Ach ten druk płaski! – czyli o przypadkach, które lubią się powtarzać, w: Wielość w jedności. Litografia i techniki druku płaskiego w Polsce po 1900 roku, red. B. Chojnacka, Bydgoszcz 2015.
  • Sienkiewicz K., Rafał Bujnowski, „Schemat malowania papieża”, Culture.pl, marzec 2011, ostatnia aktualizacja: 9 marca 2016, <https://culture.pl/pl/dzielo/rafal-bujnowski-schemat-malowania-papieza> [dostęp: 11.12.2025].

Marta Anna Raczek‑Karcz

jest absolwentką historii sztuki i kulturoznawstwa Uniwersytetu Jagiellońskiego, doktorką w dyscyplinie nauki o sztuce. Obszar jej badań naukowych obejmuje współczesną grafikę artystyczną, antropologię kultury oraz groznawstwo. Teoretyczka i krytyczka sztuki, niezależna kuratorka. Jurorka i selekcjonerka konkursów graficznych w Bilbao, Cremonie, Kairze, Katowicach, Olsztynie i Poznaniu. W latach 2007–2013 była wiceprezeską, a następnie (2013–2025) prezeską Zarządu SMTG w Krakowie. Sekretarzyni generalna PTK oraz członkini AICA. Autorka ponad 30 artykułów naukowych, kilkudziesięciu recenzji z zakresu sztuk wizualnych i tekstów katalogowych.
ORCID: 0000‑0002‑8359‑8671